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先週、ディーラーに半年点検に持っていったら毎度おなじみのバッテリーがイカレていて、日帰りの予定が1週間の入院と相成りました。バッテリー液の比重が1.2くらいになっていたみたいです(本来の比重は1.28)。今度こそバッテリー交換を提案されるかな?と思いきや「充電してみます!」とのことでした。
今回も何とかバッテリー君は復活してくれたようで良かったです。次はもうダメそうな雰囲気を感じましたけど……これまでのバッテリーに比べたら割と長期間耐えているのでまあ良いでしょう。
バッテリーが早々にイカレてしまう原因は、社外セキュリティの待機電力がでかいことと、あまりにも乗らなさすぎなことで、大阪に住んでいた10年以上前から原因は明確なんですが、ライフスタイルはそんな劇的に変えられないのです。
給与明細を見ていて、なんか健康保険料がやたら高くないか……?と気になりました。要因の一つは見た目の問題です。今の会社はこれまで勤めてきた会社と給与制度が違ってボーナスがありません(年俸の12分の1 = 月給)から、同じ年収でもボーナスがある場合に比べて月給が高く見えます。でもこれは見た目だけの問題で気にしなくて良いです。
他の可能性があるとすると、所属する健康保険組合が全国健康保険協会(協会けんぽ)に変わったことです。協会けんぽ(令和6年3月〜、東京)の料率を調べると、
でした。ちなみに大手企業の健保は料率8〜9%くらいが多いらしいので、それと比べたら高いです。私のような40歳以降のおじさんだと、介護保険料1.6%が上乗せされるのでさらに高くなります。辛い。
会社の方針で協会けんぽから「VCスタートアップ健康保険組合」に切り替えるそうで、保険料率が下がるかもと案内がありました。うお〜良いじゃないかと思って調べてみると、
でした。若い人は確かに安くなります。ただ残念ながら40歳以降のおじさんの場合はあまり変わりません。介護保険が協会けんぽの1.6%より割高の2.18%に設定されているためです。スタートアップは若者が圧倒的に多いと思うので、若者が得する設計にするのは当然ですね。仕方ないね……。
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以前、LinuxのI/O統計情報が読めないプロセス(systemd --user)がある話をしました。/proc/[pid]/ioファイルのreadアクセス権があっても、ptrace_may_access()の判定で拒否されるためにread()時にEPERMエラーになります。読めるかどうかの判別がopen()時にできず、試し読みでread()するしかない面倒な作りです。
今回はさらに判別が面倒な例/proc/[pid]/wchanについてのメモです。wchanはCONFIG_KALLSYMS=yになっていれば機能するはずです。
I/O統計情報と同様にwchanも特権の有無で挙動が変わります。動作例を見た方が早いでしょう。
$ LANG=C ps aux | grep 'systemd --user$' katsuhi+ 1535 0.0 0.0 22004 12048 ? Ss Mar08 0:00 /usr/lib/systemd/systemd --user $ cat /proc/1535/wchan ; echo 0 $ sudo cat /proc/1535/wchan ; echo do_epoll_wait
特権があればdo_epoll_waitが読めますが、特権がないと0が読めます。不思議な動きですね。
なぜこんなことが起きるのか?Linuxカーネルのコードも見ておきます。
// fs/proc/base.c
#ifdef CONFIG_KALLSYMS
/*
* Provides a wchan file via kallsyms in a proper one-value-per-file format.
* Returns the resolved symbol. If that fails, simply return the address.
*/
static int proc_pid_wchan(struct seq_file *m, struct pid_namespace *ns,
struct pid *pid, struct task_struct *task)
{
unsigned long wchan;
char symname[KSYM_NAME_LEN];
if (!ptrace_may_access(task, PTRACE_MODE_READ_FSCREDS)) //★★これ★★
goto print0;
wchan = get_wchan(task);
if (wchan && !lookup_symbol_name(wchan, symname)) {
seq_puts(m, symname);
return 0;
}
print0:
seq_putc(m, '0');
return 0;
}
#endif /* CONFIG_KALLSYMS */
以前見た/proc/[pid]/ioと同様で、先頭にptrace_may_access()のチェックが存在していて、チェックに引っかかると常に'0'を返す実装になっています。読めるかどうかの判別がopen()でもread()でもできない、内容で判断するしかない新手のパターンです。
何かの事情でwchanを読めるかどうかチェックするとしたら、試しにread()して内容が'0'かどうかを見るwchan専用の処理を書くしかないですね。なかなか面倒な存在です……。
42歳になりました。昨年の日記(2024年3月10日の日記参照)を見ると、リモートワークの話をしていました。
最近はリモートワークをやめて出社に回帰する企業も増えました。デンソーのときはリモート:出社=7:3〜5:5くらい、チューリングに転職してからは毎日出社しています。基本的に電車通勤していますが、今いる拠点は車で行ってもOKでありがたいです(特に雨の日は)。
東京に住んでいると全く車を使わないので、バッテリー上がりを頻繁に起こしていましたが、たまに通勤に使えるとあらば以前ほどバッテリーが死にまくることもなくなるでしょう。たぶん……。
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やっと首都高バトル(Steam版)のWondererを全員倒し、ミスターパーフェクト(たぶん70連勝くらいするともらえる)も取りました。まだアーリーアクセス版ですから今後のシナリオ追加などはあるでしょう、けど、現状の明確な目標はもうないのでクリアと言っても過言ではないでしょう。
一番手ごわかったのは辻斬りギャンブラーでした。直線が馬鹿みたいに速く、いかなるチューンドカー、ユウウツな天使のカスタムカーですら追いつけないです。493PSのbBってなんなの怖ぁ……。
このゲームは難易度設定が変で、相手がミスってクラッシュするのを待つしか勝つ方法がないやつが何人かいます。全く面白くないので二度と戦いません。ちなみにスクリーンショットでの表示は4敗ですが、レース途中でゲームを強制的に終了させて負け回数にカウントしていないものを含めると10敗以上です。強制終了すると無効試合になるのは首都高バトルの仕様なのかバグなのかわかりませんが、今のところ修正される様子はないです。
アドバイスするほど上手ではありませんが、私のやり方は相手のミス&クラッシュ待ちが基本戦略です。急カーブの手前から勝負を開始して急カーブでCPUが全速力に達するように仕向けて、急カーブ+急減速+オーバーテイクを重ねてあげると何回かに1回はアザーカーに突っ込んで勝手に自爆します。相手がモタモタしている間に抜き去ると良いです。私は浜離宮のS字や銀座辺りの急カーブを使っていました。西側のトンネルでも良いかもしれません。
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エレコムからナトリウムイオン電池を使用したモバイルバッテリーが発売されていたので予約しました。
産出国が数か国のリチウムに対し、ナトリウムは海にいくらでもあって資源の供給不安はないことが利点です。一方でナトリウムはリチウムよりイオン半径がでかく、重いためエネルギー密度でリチウムイオン>ナトリウムイオンになることが欠点です。
エレコムではリチウムイオン電池(Li-ion)、リン酸鉄系のリチウムイオン電池(FePO4)、ナトリウムイオン電池(Na-ion)のモバイルバッテリーを販売していました。その中で電流容量が近そうなバッテリー3つを抜粋してみました。
各バッテリーの仕様はこんな感じです。
種類 | 型番 | 公称電圧[V] | 公称電流容量[mAh] | 電力量[Wh] | 製品重量[g] | エネルギー密度[Wh/g] |
---|---|---|---|---|---|---|
Li-ion | DE-C69L-10000BK | 3.7V | 10000mAh | 37Wh | 190g | 0.19Wh/g |
FePO4 | DE-C39-12000BK | 3.2V | 12000mAh | 38.4Wh | 310g | 0.12Wh/g |
Na-ion | DE-C55L-9000BK | 3V | 9000mAh | 27Wh | 350g | 0.07Wh/g |
いずれも10,000mAh前後の製品ですが、電力量が低く、エネルギー密度でもリチウムイオン電池とナトリウムイオン電池では大きな差がついています。ナトリウムイオン電池のモバイルバッテリーは電池電圧が低く、重量がかさむためです。製品重量からエネルギー密度を計算したので、電池の純粋なエネルギー密度ではありませんが、ナトリウムイオン電池の悩ましい点が良くわかると思います。
ナトリウムイオン電池はリチウムイオン電池とエネルギー密度勝負をしても勝てないです。それよりも温度耐性や充電サイクル数でリチウムイオン電池を上回る(らしい)点を活かして、設置場所を広くとれる設備(太陽光発電の蓄電池、電力網のバックアップなど)に役立つ未来はありだと思います。
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首都高バトルは、PAに寄ると「伝説のチューナー」と呼ばれるキャラクターが不定期に滞在しています。話しかけると有料で1日限りの限界突破チューンを実施してくれます。今まで一度も使ったことがなかったので、依頼するとどれくらい性能が上がるかやってみました。使用車種はフルチューンしたR34 GT-Rです。
チューン費用はかなり高い(120万CP)ですが、効果絶大で405PS→560PSです。いくら1日限定だからって適当に盛りすぎじゃない?ほんとバランスがおかしいゲームですよ……。R34 GT-Rフルチューンは元からほぼ敵なし(※)ですが、560PSとなると辻斬りギャンブラーも直線でぶっちぎれそうです。
(※)「ユウウツな天使」「辻斬りギャンブラー」以外の全ライバルを直線でぶっちぎれますから、壁やアザーカーに激突しない限り100%勝てます。
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今の首都高バトル(Steam版)はWondererを全員倒して、ミスターパーフェクトを取るともうやることがないため、高ランクの車をひたすらフルチューンして遊んでいます。
序盤お世話になったSUBARU BRZ、中盤最強のMAZDA RX-8、最後まで使えるNISSAN R34 GT-Rのフルチューン後の姿です。いずれもナイトロは外しています。
検索用にフルチューン後の主要パラメータを書いておきます。ちなみにスピード指標はギア比を最高速重視にすると高い数値になるので、参考程度です。
車種 | 最高出力 | 最大トルク | スピード指標 | 重量 |
---|---|---|---|---|
BRZ GT(ZC6) '16 | 355PS/7,200rpm | 37kg/6,800rpm | 352.53 | 1,260kg |
RX-8 Type S(SE3P) '03 | 382PS/8,400rpm | 37kg/5,600rpm | 377.34 | 1,310kg |
GT-R V-spec II(BNR34) '00 | 405PS/5,600rpm | 60kg/4,000rpm | 413.50 | 1,523kg |
最初に活躍したSUZUKI SWIFT Sportは途中で売ってしまってフルチューン後の性能がわからんので、買い直してフルチューンしたら画像を追加しておきます。
高ランクの車をフルチューンするには1,000万CP以上が必要です。今の稼ぎ方は、
以上を頑張ると1回につき200万CPくらい稼げますが、かなり時間が掛かります。もっと簡単に金を稼ぐ方法はないものか。正直ダルいですね……。
目次: ゲーム
首都高バトル(Steam版)高ランクの車をひたすらフルチューンするやつの続きです。前回と合わせて6車種ほどフルチューンしましたが、私程度の腕だと車を乗り変えても違いがわかりません。逆に考えれば、速さを気にせず好きな車を選べるので嬉しい要素かもしれない。
そういえば、このゲームのランエボは動きが変?でフルブレーキングすると斜めにズレやすいです。車体を完全にまっすぐにしないと勝手に斜めに突っ込んでいきます。なんで??
MITSUBISHI LANCER EVOLUTION(CZ4A)フルチューン
検索用にフルチューン後の主要パラメータを書いておきます。ちなみにスピード指標はギア比を最高速重視にすると高い数値になるので、参考程度です。
車種 | 最高出力 | 最大トルク | スピード指標 | 重量 |
---|---|---|---|---|
MARK X 350RDS(GRX133) '16 | 456PS/6,400rpm | 57kg/4,000rpm | 409.33 | 1,592kg |
LANCER EVOLUTION FINAL EDITION(CZ4A) '15 | 463PS/6,000rpm | 66kg/3,600rpm | 405.67 | 1,484kg |
RX-7 Type RZ(FD3S) '00 | 418PS/6,800rpm | 48kg/4,000rpm | 407.81 | 1,224kg |
あとはスープラ、インプレッサのどれか、最初期にお世話になったスイスポをフルチューンする予定です。その後も遊ぶかどうかは気分次第です。だいぶ飽きてきました。
アーリーアクセス版を脱する際に追加してほしい要素は2つです。1つ目は新しい車の追加。今は10〜20年前の車がほとんどで中古車市を見ている気分です。2つ目はコース追加。首都高を名乗るならC2や外環もほしくないですか?コース追加はダウンロードコンテンツでも買います。あと個人的には昼や夕方の景色が欲しいですが、ゲームのコンセプトに反するかなあ。
一方でライバルチームや絶対勝てない系ボスのような、安易な追加要素をしてお終いならもう二度と遊ばないでしょう。