Might and Magic Book Oneのルート大幅更新、その2
目次: Might and Magicファミコン版
Might and Magic TASのルートです。いくつか試したところこれが一番早く14m46sでした。
基本アイデア
エリアC1にある「魔力がみなぎる泉」(一時的に全員の魔法レベルMLが最大の7になる)を使い、魔法使いML3「ひこう」とML6「つうか」、僧侶ML6「まちへ」を利用して大幅にショートカットします。
大きな問題は6人パーティーにして盗賊と僧侶を除いた4人を魔法使いにしてもMPが不足し、後半「ひこう」が使えず大きなロスになります。解決策として5人パーティーにして一回「やすむ」でMPを回復させることにします。「魔力がみなぎる泉」に2回通うことになりますが、その分、デューム城を「つうか」でぶっ飛ばせるので、総合的にみると早くなります。
気を付けるべきは、初期魔法キャラのユーリエール、ガーデニアです。この2人は最初MP 10ですが「やすむ」とMP 6に下がる変な奴らです。MPを使ってから「やすむ」をしないと、MPが無駄になります。
GEMとFOOD
GEMはコリンブルッフで20個手に入りますが、GOLDと違ってGEMは足りない時に1人に集める方法がありません。所持数4個未満になる分け方をすると「つうか」も「まちへ」もGEM不足で使えなくなり(どちらも消費GEM 4)、GEMを持っている意味がなくなります。
5人パーティーで3人「つうか」「まちへ」を使う場合、GEMを使う3人に「わりあい」を3にして分けると、2, 2, 4, 4, 4に分けられます。「わりあい」を変えたときの「わける」は挙動がバグっており、なぜか合計GEM数が減ります。今回のパターンだと1/5も消え(20 → 16個)ます。しかも1:1で分けても4, 4, 4, 4, 4になるので、魔法系キャラに渡せるGEM数が全く変わらず、「わりあい」を変えるだけ無意味です。面食らうバグですね……。
ソーピガルの転送おじさんは、基本的には先頭の人からGEMを1つ持っていきます。先頭の人がGEM 0だったら次の人から持っていきます。便利なんですけど、間違って「つうか」係の人からGEMを奪わないよう、並び順もしくはルートに気を付ける必要があります。今回、転送は3回使います。
FOODはギルドで転職すると20個もらえますから「わける」すればOK です。初期キャラはFOOD 0個なので、「わける」を忘れると「やすむ」で回復しません。罠としか思えない設定です。このゲームの難易度おかしいポイントの1つですね。
初期キャラは全員無一文&ほぼ手ぶらなのは不思議ですよね。かろうじて武器か道具を1つだけ持っていますが、装備すらしていません。冒険舐めすぎでしょ?
移動系魔法の配分
移動系魔法を使う回数は「ひこう」9回、「つうか」2回、「まちへ」1回です。内訳は、
- ひこう
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- ゾムザム兄弟の後、B3 → C1(ゴールデンバウム、ルビーの笛)
- ルビーの笛の後、C1 → B3(魔法の砦、金の鍵)
- 金の鍵の後、B3 → A4(さんごの鍵)
- さんごの鍵の後、A4 → C4(ボルカノ神殿)
- ボルカノ神殿の後、C4 → A4(キーカード)
- キーカードの後、A4 → A2(パルセラ、貴族のパスポート)
- 貴族のパスポートの後、A2 → C1(回復、魔力がみなぎる泉)
- 泉の後、C1 → A1(デューム城)
- デューム城の後、A1 → E3(アラマー城)
- つうか
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- A1: 迷路を省略する
- デューム城: 壁の外に飛ばされる罠を全部(3つ)省略する
- まちへ
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攻略ルート更新版(序盤の準備)
下記では今回のTASで使った攻略ルートを簡単に説明します。まずは準備です。
- 5人パーティー
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宿屋で4人(騎士ミラード、弓使いギデオン、魔法使いユーリエール、僧侶ガーデニア)を加えます。
- 盗賊への転職
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ソーピガルの町の [X: 2, Y: 13] にあるギルドに行き、転職で主人公を盗賊にします。Lv.1クリアには盗賊が必須です。盗賊以外だと扉の鍵が解除できず、先に進めないからです。Might and Magicはさあどうぞ、と投げ出されたイベントアイテムに罠が仕掛てある鬼畜仕様のため、アイテム拾いに盗賊が必須です。
- 魔法使いへの転職
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引き続きギルドで魔法使い以外の2人(ミラード、ギデオン)を魔法使いにします。「ひこう」の回数を稼ぐため、MP 6以上を狙います。転職での初期最大MPは7です。9まであればもっと楽だったんですけどねえ。最初から魔法職のキャラクターはMP 10固定ですので、魔法使い、僧侶の2人(ユーリエール、ガーデニア)は転職させず使います。
- 主人公: 騎士→盗賊
- ミラード: 騎士→魔法使い(MP 6以上に調整)
- ギデオン: 弓使い→魔法使い(MP 6以上に調整)
- ユーリエール: 魔法使い(変更なし、最初からMP 10)
- ガーデニア: 僧侶(変更なし、最初からMP 10)
- ソーピガルからの脱出
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ソーピガル → ソーピガル地下 [14, 0] → ノーザンバリアー洞穴 → 地上エリアC2の経路で移動し、町の外に出ます。ソーピガルの町の出口から出たいところですが、Lv.1で出口に行くと衛兵に「未熟者」と言われて追い返され、ソーピガルの町から出してくれません。
- アイスプリンセスのクエスト(ダイヤの鍵)
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C2 → C1 → B1 → B2の経路で移動し、[4, 4] にいるアイスプリンセスの問いに答えると、革袋がもらえて、中にダイヤの鍵が入っています。このクエストだけ、なぜか「さがす」必要はありません。ダイヤの鍵はテレポート20回分の魔法が込められていて、とても便利な移動手段です。C2 → B2は近道に見えますが、残念ながらアイスプリンセスに辿り着く道がありません。B3へはエンカウント+逃げるを使って短縮します。
- GEMの入手
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B2 → B3 → コリンブルッフ洞穴にいき、ダイヤの鍵を使ったテレポートで宝箱([1, 1] [0, 3] [1, 5] のどれでもOK)の真上に飛びます。アイテムはクリアに不要ですが、一緒に手に入るGEMは「つうか」「まちへ」の魔法、ソーピガルの転送おじさんなどに使います。クリア時間短縮に欠かせない存在です。ここでGEMとFOODを「わける」しておきます。
- テレポート: 宝箱行き、ポータル行き、計2回
- GEM: 宝箱から20個(残り: 20, 0, 0, 0, 0)
- GEM: 「わける」のバグで4個減る(残り: 2, 4, 2, 4, 4)
メインクエスト(手紙、兄弟)
メインクエストを解く順番は以前と変わっています(貴族のパスポート、デューム城を後回し)、地上をちんたら歩いていた部分を「ひこう」で積極的にぶっ飛ばします。
- 手紙のクエスト(手紙 その1)
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コリンブルッフ洞穴 →(ポータル)→ ソーピガル地下の経路で移動します。コーラックからクエストを受けます。テレポートで強制エンカウントのマスや壁を全部無視すると早いです。エルキューンのアガールに手紙を渡してくれと言われます。
- ソーピガル地下 [1, 2]: コーラック
- テレポート: コーラック行き、計1回
- 手紙のクエスト(手紙 その2)
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ソーピガル地下 → ソーピガル →(転送)→ エルキューンの経路で移動します。転送というのは、ソーピガル [11, 3] にいるおじさんのこと(GEM 1個でどの町でも送ってくれる)です。エルキューンの宿屋の壁を通り抜けてアガールに手紙を渡すと、別の手紙を渡されてダスクのテルゴランに渡してくれと言われます。
- エルキューン [4, 3]: アガール
- GEM: 転送で1個消費(残り: 1, 4, 2, 4, 4)
- ML7の泉
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エルキューン → B1 → C1の経路で移動します。B1はエンカウント+逃げるの方が歩きより若干早いです。C1はテレポートを使って一時的に全員ML7(最大)になる「魔力がみなぎる泉」に行きます。泉のあるエリアは魔法が使えないので、エンカウント+逃げるで移動します。
- C1 [9, 14]: 魔力がみなぎる(ML 7になる)泉
- テレポート: 泉行き、計1回
- オーラのクエスト
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C1 → C2 → ソーピガルの経路で移動します。道すがらC2で占いオババと会いオーラの色を調べます。後のクエストで聞かれる(さんごの鍵)のでメモをお忘れなきよう。
- 手紙のクエスト
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ソーピガル →(転送)→ ダスクの経路で移動します。テルゴランは町の西側、迷路の先にいます。この町はテレポート無効なので地道に歩くしかありません。テルゴランに手紙を渡すとアルガリーのゾム、ポートスミスのザムの兄弟に会ってくれと言われます。
- ダスク [8, 0]: テルゴラン
- GEM: 転送で1個消費(残り: 0, 4, 2, 4, 4)
- 兄弟のクエスト
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ダスク →(まちへ)→ アルガリー → ポートスミスの経路で移動し、兄弟に会います。歩いて会おうとすると大量の強制エンカウントで時間が掛かるので、テレポートで全部飛ばします。ゾムザム兄弟はどちらが先でも良いですが、ポートスミス → アルガリーだとポータルもなく移動も辛いので、アルガリー → ポートスミスがおススメです。
- アルガリー [1, 1]: ゾム
- ポートスミス [12, 2]: ザム
- テレポート: ゾム、ザム、計4回
- まちへ: ダスク → アルガリー、計1回
- GEM: まちへ4個消費(残り: 0, 4, 2, 4, 0)
- 市民のパスポート、兄弟のクエスト(ルビーの笛)
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ポートスミス → B3 →(ひこう)→ C1の経路で移動します。C1でゴールデンバウムという金ぴかの木を見て、ゾムザム兄弟の伝言通りに歩くと、ルビーの笛が沸いてきます。基本的に「さがす」しないとモノが手に入らないゲームですが、このクエストだけ「さがす」をする必要がありません。変なクエスト……。
- C1 [5, 7]: 市民のパスポート(城に入るために必要)、馬車を調べるか?に「はい」その後に「さがす」
- C1 [7, 7], [15, 15]: ゴールデンバウム、ルビーの笛
- ひこう: B3 → C1、計1回
- 真のアラマー王のクエスト(金の鍵)
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C1 →(ひこう)→ B3 → 魔法の砦の経路で移動し、魔法の砦B2の [3, 4] にいる犬の像まで行き、金の鍵をもらいます。デューム城で使います。行きはテレポートは2回+歩き、帰りはエンカウント+逃げるを使うと早いです。
- B3 [14, 2]: 魔法の砦の入り口、ルビーの笛を2回鳴らす
- 魔法の砦B2 [3, 4]: 犬の像、「さがす」と金の鍵
- テレポート: B1, B2、計2回
- ひこう: C1 → B3、計1回
メインクエストの流れとしては、このままデューム城に乗り込みたいところですが、今回はMPの配分の都合もあって別のクエストに寄り道します。
メインクエスト(オーラ)
もう一つのメインクエストですけど、オーラのクエストはストーリーとあまり関係ないです。ラストダンジョンの歯ごたえを増すためのクエストという感じです。
- オーラのクエスト(さんごの鍵)
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B3 →(ひこう)→ A4の経路で移動します。小島にいる老人に各キャラクターのオーラの色を答えます。オーラはエリアC2の占いオババに教えてもらった色です。正解すると [4, 2] に飛ばされるので、その場で旋回(移動しちゃダメ)、「さがす」で「さんごの鍵」を拾えます。初見殺しですよね……、これ。
- A4 [4, 6]: 老人、オーラの色を答える
- A4 [4, 2]: 旋回、「さがす」でさんごの鍵
- テレポート: 老人の前へ、計1回
- ひこう: B3 → A4、計1回
- オーラのクエスト(金色のオーラ)
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A4 →(ひこう)→ C4 → ボルカノ神殿の経路で移動します。ボルカノ神殿はちょっと特殊で、さんごの鍵を先頭の人が持っている必要があります。他の鍵は誰が持っていても良いのに……。ボルカノ神殿では火山の神の謎に答え「金色のオーラ」にします。ボルカノ神殿から出るとき、C4のボルカノ神殿がある島(魔法が使えない)から出るとき、ともにエンカウント+逃げるが早いです。
- C4 [7, 2]: ボルカノ神殿入口、先頭の人がさんごの鍵を持っている必要がある
- ボルカノ神殿 [7, 11]: 火山の神、「なぞ」答えは「にくしみ」、金色のオーラ
- テレポート: ボルカノ神殿入口へ、計1回
- ひこう: A4 → C4、計1回
- オーラのクエスト(キーカード)
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ボルカノ神殿 → C4 →(ひこう)→ A4の経路で移動します。[4, 6] にいる老人に会って「さがす」で「キーカード」を拾えます。
- A4 [4, 6] [4, 2]: 老人、「さがす」でキーカード
- テレポート: 老人の前へ、計1回
- ひこう: C4 → A4、計1回
これで寄り道終わりです。メインクエストに戻ります。
Might and Magicのメインクエスト(真のアラマー王、アストラル世界)
TASでは無視できるものは全て無視して、最速で解きますけども……。本来、真のアラマー王とアストラル世界のクエストは、他のクエストや金の板(ヒントが書いてある)を見ないと答えがわからない作りになっています。全てのストーリーの終着点となっていて、ああ、そういうことだったんだ!と思う作りです。
- 真のアラマー王のクエスト(貴族のパスポート)
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A4 →(ひこう)→ A2の経路で移動し、迷路の奥にいるドルイドのパルセラの問いに答え、貴族のパスポートをもらいます。アラマー城で使います。エリアA2はテレポートが使えないので地道に歩きましょう。
- A2 [0, 15]: パルセラ、「はい」と答えて「さがす」で貴族のパスポート
- ひこう: A4 → A2、計1回
- ML7の泉、再び
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A2 →(ひこう)→ C1の経路で移動します。これでMPが全員尽きたはずなので「やすむ」で回復します。C1ではテレポートを使って再び「魔力がみなぎる泉」に行きます。泉のある森は魔法が使えないので、森から出て「ひこう」で脱出します。
- C1 [9, 14]: 魔力がみなぎる(ML 7になる)泉
- テレポート: 泉行き、計1回
- ひこう: A2 → C1、計1回
- 真のアラマー王のクエスト(ゴロスのめだま)
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C1 →(ひこう)→ A1 → デューム城の石垣 → デューム城内部の経路で移動します。エリアA1もテレポートが使えないので、地道に歩きますが、[15, 10] を北向きに「つうか」でエンカウントと迷路をショートカットします。それでも結構長いです。デューム城の仕掛けも [7, 5] を北向きに「つうか」して全部無視します。デューム城から出るときはエンカウント+逃げるが早いです。
- A1 [7, 14]: デューム城の石垣、内部への入り口
- デューム城 [8, 5] [6, 6] [7, 10]: 壁の外に押し戻される罠(三カ所)、「つうか」で無視可能
- デューム城 [7, 7]: 金の鍵を持たずに行くと扉に吹き飛ばされます。
- デューム城 [7, 8]: 真のアラマー王と話した後「さがす」と「ゴロスのめだま」を拾えます。
- ひこう: A2 → A1、計1回
- つうか: A1 [15, 10] → [15, 11]、デューム城 [7, 5] → [7, 6]、計2回
- GEM: つうか2回8個消費(残り: 0, 0, 2, 0, 0)
- ニセのアラマー王の正体クエスト
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デューム城 → A1 →(ひこう)→ E3 → アラマー城の経路で移動します。アラマー城に入るにはハレーショにパスワードを聞いて、ライオンのレリーフに答える必要がありますが、テレポートで無視して入り口 [14, 7] に直行できます。必要なアイテムを所持していればニセのアラマー王に「正体を見破ったな」と言われ、イドの迷宮に飛ばされます。
- 市民のパスポート: 持たずに入り口に行くと、衛兵に追い返されます。
- 貴族のパスポート: 持たずに王の部屋の前に行くと、衛兵に追い返されます。
- ゴロスのめだま: 持たずにニセのアラマー王に会うと、クリア不能クエストを押し付けられます(僧侶の「ちゅうし」でキャンセルするしかない)
- テレポート: アラマー城の入口へ、計1回
- ひこう: A1 → E3、計1回
- イドの迷宮
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英語版だとSoul Mazeですが、日本語版は「イドの迷宮」という全然違う名前で、ニセのアラマー王のセリフ「ソウルメイズの地に監禁」が意味不明に見えます。訳を間違ったのかなあ……?本来はマッピングしてパスワードを知ります。「いちをしる」魔法が使えないため、マッピングの難易度は高いです。しかしパスワードは固定なので正解を知っていれば瞬殺です。クリア後はソーピガルに戻されます。
- アストラル世界
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ゴロスのめだまを使ってアストラル世界に飛びます。壁がほぼすべて透明のバリアで構成されている鬼畜が考えたダンジョンです。迷ってしまったら敵から逃げれば、かならずスタート地点の [7, 0] に戻れるので、敵を倒すばかりでなくうまく使いましょう。
- 5カ所の封印: [4, 6] [4, 10] [7, 14] [10, 10] [10, 6] にある封印を解除します。解除するたびに敵が出ます。
- アストラル [7, 10]: ドア、キーカードで開きます。
- アストラル [7, 8]: 「やすむ」と次に進みます。イドの迷宮をクリアしている必要があります。
- アストラル [6, 7]: コーラックがいます。世界の果てに行けと言われ、ソーピガルに戻されます。
- 世界の果て
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ソーピガル →(転送)→ エルキューン → B1の経路で移動します。[4, 15] にある世界の果てに行くとゲームクリアです。最後にBook Twoに続く!と出ますが、Book Twoはファミコンでは発売されませんでした。悲しい。スーパーファミコン版が発売されているようです。
- B1 [4, 15]: 世界の果て、ゲームクリア
- GEM: 転送で1個消費(残り: 0, 0, 1, 0, 0)
以上がMight and Magicの世界に起こった事件と、その謎に迫るメインクエストを超スピード解決する手順となります。初めてプレイする方がこの手順でクリアすると、たぶん訳が分からないと思います。
お時間がある方は、攻略サイトを見ながらでも構わないので、金の板や町のヒント、囚人たちなどに出会い話すと、しっかり作られた世界感が味わえると思います。