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2021年10月30日

Might and Magic Book One TAS長距離移動手段のまとめ

目次: Might and Magicファミコン版

通常の歩く移動以外の長距離移動手段の方法と、所要時間をメモしておきます。

「エンカウント+逃げる」

行先はマップの特定位置のみですが、ショートカットに使えます。また上り階段マスに行くことが多いため、ダンジョンや城からの脱出には最適です。

  • 出会うまでの調整: 10〜フレーム(カウンタ調整次第、100フレームほどもありえる)
  • モンスターが近づいてきた: 130〜フレーム(移動方法次第、最速は後ろ向き移動で壁に2回目に激突した場合)
  • 戦闘メニュー: 16フレーム
  • 逃げる選択: 7〜フレーム(カウンタ次第で失敗する、調整必要だが大抵10フレームあれば収まる)
  • 画面切り替え: 50フレーム

最速で213〜フレームくらいです。エンカウントが乱数依存なので若干ブレがあるものの、それでも一番早いです。

「ひこう」(消費MP 3)

使用場所に制限があり、地上でしか使えません。しかし任意の地上MAPに行ける優れものでGEMも不要の優れものです。

  • メニューオープン: 34フレーム
  • 魔法選択まで: 75〜フレーム(魔法使いの位置による、2人目だと78フレームくらい)
  • どこへ?: 1〜9フレーム(行先次第)
  • 移動エフェクト: 172フレーム

282〜フレームくらいです。非常に早く、使い勝手も良いので、私がTASするうえでのメイン武器です。

「まちへ」(消費MP 6, GEM 4)

使用場所の制限はないものの、町にしか行けない点と、消費が大きいのが欠点です。

  • メニューオープン: 34フレーム
  • 魔法選択まで: 75〜フレーム(僧侶の位置による、5人目だと84フレームくらい)
  • どこへ?: 1〜12フレーム(行先次第)
  • 移動エフェクト: 240〜フレーム(テレポートと同じエフェクト)

発動は早いですが、移動エフェクトがテレポートと同じで長く、350〜フレームくらい掛かります。しかしMight and Magicは町から町への移動が不便なので、非常に重宝する魔法です。

「ダイヤの鍵」によるテレポート(鍵1つにつき20回まで)

テレポート禁止マップ(地上A1, A2、ダスクの町、デューム城、アラマー城など)以外なら使えます。どこにでも行けて非常に便利なうえ、序盤のイベントなら無視できてしまうミラクル魔法です。本来は消費MP 5ですが、ダイヤの鍵ならMP消費なく使えます。

  • メニューオープン: 34フレーム
  • アイテムメニュー選択: 6〜8フレーム(↓→ Aを最速で入力)
  • 使用者リストオープン: 15フレーム
  • 使用者選択: 2フレーム(Aが連続で押せない、1フレーム待たないとダメ)
  • 装備リストオープン: 39フレーム
  • カーソル移動: 11フレーム(↓を6回入力、毎回カーソル描画1フレーム発生)
  • バックパックリストオープン: 33フレーム
  • アイテム選択: 1フレーム(一番上にあると最速)
  • 魔法エフェクト: 53フレーム
  • 方角選択: 2〜7フレーム(↓↓↓Aなど、Aのみで済む「北向き」が最速)
  • 描画待ち: 12フレーム
  • 距離選択: 2〜9フレーム(↑↑↑ or ↓↓↓...Aなど、Aのみで済む「1ブロック」が最速)
  • 移動エフェクト: 243〜フレーム

453〜フレームくらいです。便利な反面、時間が掛かりますから、歩きの方が早い時もあります。具体例を挙げると、地上A4や、魔法の砦B1、B2はテレポート2回より、歩き+テレポート1回の方が早いです。

編集者:すずき(2021/12/07 14:02)

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2021年10月23日

Might and Magic Book Oneのルート大幅更新、その2

目次: Might and Magicファミコン版

Might and Magic TASのルートです。いくつか試したところこれが一番早く14m46sでした。

基本アイデア

エリアC1にある「魔力がみなぎる泉」(一時的に全員の魔法レベルMLが最大の7になる)を使い、魔法使いML3「ひこう」とML6「つうか」、僧侶ML6「まちへ」を利用して大幅にショートカットします。

大きな問題は6人パーティーにして盗賊と僧侶を除いた4人を魔法使いにしてもMPが不足し、後半「ひこう」が使えず大きなロスになります。解決策として5人パーティーにして一回「やすむ」でMPを回復させることにします。「魔力がみなぎる泉」に2回通うことになりますが、その分、デューム城を「つうか」でぶっ飛ばせるので、総合的にみると早くなります。

気を付けるべきは、初期魔法キャラのユーリエール、ガーデニアです。この2人は最初MP 10ですが「やすむ」とMP 6に下がる変な奴らです。MPを使ってから「やすむ」をしないと、MPが無駄になります。

GEMとFOOD

GEMはコリンブルッフで20個手に入りますが、GOLDと違ってGEMは足りない時に1人に集める方法がありません。所持数4個未満になる分け方をすると「つうか」も「まちへ」もGEM不足で使えなくなり(どちらも消費GEM 4)、GEMを持っている意味がなくなります。

5人パーティーで3人「つうか」「まちへ」を使う場合、GEMを使う3人に「わりあい」を3にして分けると、2, 2, 4, 4, 4に分けられます。「わりあい」を変えたときの「わける」は挙動がバグっており、なぜか合計GEM数が減ります。今回のパターンだと1/5も消え(20 → 16個)ます。しかも1:1で分けても4, 4, 4, 4, 4になるので、魔法系キャラに渡せるGEM数が全く変わらず、「わりあい」を変えるだけ無意味です。面食らうバグですね……。

ソーピガルの転送おじさんは、基本的には先頭の人からGEMを1つ持っていきます。先頭の人がGEM 0だったら次の人から持っていきます。便利なんですけど、間違って「つうか」係の人からGEMを奪わないよう、並び順もしくはルートに気を付ける必要があります。今回、転送は3回使います。

FOODはギルドで転職すると20個もらえますから「わける」すればOK です。初期キャラはFOOD 0個なので、「わける」を忘れると「やすむ」で回復しません。罠としか思えない設定です。このゲームの難易度おかしいポイントの1つですね。

初期キャラは全員無一文&ほぼ手ぶらなのは不思議ですよね。かろうじて武器か道具を1つだけ持っていますが、装備すらしていません。冒険舐めすぎでしょ?

移動系魔法の配分

移動系魔法を使う回数は「ひこう」9回、「つうか」2回、「まちへ」1回です。内訳は、

ひこう
  • ゾムザム兄弟の後、B3 → C1(ゴールデンバウム、ルビーの笛)
  • ルビーの笛の後、C1 → B3(魔法の砦、金の鍵)
  • 金の鍵の後、B3 → A4(さんごの鍵)
  • さんごの鍵の後、A4 → C4(ボルカノ神殿)
  • ボルカノ神殿の後、C4 → A4(キーカード)
  • キーカードの後、A4 → A2(パルセラ、貴族のパスポート)
  • 貴族のパスポートの後、A2 → C1(回復、魔力がみなぎる泉)
  • 泉の後、C1 → A1(デューム城)
  • デューム城の後、A1 → E3(アラマー城)
つうか
  • A1: 迷路を省略する
  • デューム城: 壁の外に飛ばされる罠を全部(3つ)省略する
まちへ
  • 手紙の後、ダスク → アルガリー(ゾムザム兄弟)

攻略ルート更新版(序盤の準備)

下記では今回のTASで使った攻略ルートを簡単に説明します。まずは準備です。

5人パーティー
宿屋で4人(騎士ミラード、弓使いギデオン、魔法使いユーリエール、僧侶ガーデニア)を加えます。
盗賊への転職
ソーピガルの町の [X: 2, Y: 13] にあるギルドに行き、転職で主人公を盗賊にします。Lv.1クリアには盗賊が必須です。盗賊以外だと扉の鍵が解除できず、先に進めないからです。Might and Magicはさあどうぞ、と投げ出されたイベントアイテムに罠が仕掛てある鬼畜仕様のため、アイテム拾いに盗賊が必須です。
魔法使いへの転職
引き続きギルドで魔法使い以外の2人(ミラード、ギデオン)を魔法使いにします。「ひこう」の回数を稼ぐため、MP 6以上を狙います。転職での初期最大MPは7です。9まであればもっと楽だったんですけどねえ。最初から魔法職のキャラクターはMP 10固定ですので、魔法使い、僧侶の2人(ユーリエール、ガーデニア)は転職させず使います。
  • 主人公: 騎士→盗賊
  • ミラード: 騎士→魔法使い(MP 6以上に調整)
  • ギデオン: 弓使い→魔法使い(MP 6以上に調整)
  • ユーリエール: 魔法使い(変更なし、最初からMP 10)
  • ガーデニア: 僧侶(変更なし、最初からMP 10)
ソーピガルからの脱出
ソーピガル → ソーピガル地下 [14, 0] → ノーザンバリアー洞穴 → 地上エリアC2の経路で移動し、町の外に出ます。ソーピガルの町の出口から出たいところですが、Lv.1で出口に行くと衛兵に「未熟者」と言われて追い返され、ソーピガルの町から出してくれません。
アイスプリンセスのクエスト(ダイヤの鍵)
C2 → C1 → B1 → B2の経路で移動し、[4, 4] にいるアイスプリンセスの問いに答えると、革袋がもらえて、中にダイヤの鍵が入っています。このクエストだけ、なぜか「さがす」必要はありません。ダイヤの鍵はテレポート20回分の魔法が込められていて、とても便利な移動手段です。C2 → B2は近道に見えますが、残念ながらアイスプリンセスに辿り着く道がありません。B3へはエンカウント+逃げるを使って短縮します。
GEMの入手
B2 → B3 → コリンブルッフ洞穴にいき、ダイヤの鍵を使ったテレポートで宝箱([1, 1] [0, 3] [1, 5] のどれでもOK)の真上に飛びます。アイテムはクリアに不要ですが、一緒に手に入るGEMは「つうか」「まちへ」の魔法、ソーピガルの転送おじさんなどに使います。クリア時間短縮に欠かせない存在です。ここでGEMとFOODを「わける」しておきます。
  • テレポート: 宝箱行き、ポータル行き、計2回
  • GEM: 宝箱から20個(残り: 20, 0, 0, 0, 0)
  • GEM: 「わける」のバグで4個減る(残り: 2, 4, 2, 4, 4)

メインクエスト(手紙、兄弟)

メインクエストを解く順番は以前と変わっています(貴族のパスポート、デューム城を後回し)、地上をちんたら歩いていた部分を「ひこう」で積極的にぶっ飛ばします。

手紙のクエスト(手紙 その1)
コリンブルッフ洞穴 →(ポータル)→ ソーピガル地下の経路で移動します。コーラックからクエストを受けます。テレポートで強制エンカウントのマスや壁を全部無視すると早いです。エルキューンのアガールに手紙を渡してくれと言われます。
  • ソーピガル地下 [1, 2]: コーラック
  • テレポート: コーラック行き、計1回
手紙のクエスト(手紙 その2)
ソーピガル地下 → ソーピガル →(転送)→ エルキューンの経路で移動します。転送というのは、ソーピガル [11, 3] にいるおじさんのこと(GEM 1個でどの町でも送ってくれる)です。エルキューンの宿屋の壁を通り抜けてアガールに手紙を渡すと、別の手紙を渡されてダスクのテルゴランに渡してくれと言われます。
  • エルキューン [4, 3]: アガール
  • GEM: 転送で1個消費(残り: 1, 4, 2, 4, 4)
ML7の泉
エルキューン → B1 → C1の経路で移動します。B1はエンカウント+逃げるの方が歩きより若干早いです。C1はテレポートを使って一時的に全員ML7(最大)になる「魔力がみなぎる泉」に行きます。泉のあるエリアは魔法が使えないので、エンカウント+逃げるで移動します。
  • C1 [9, 14]: 魔力がみなぎる(ML 7になる)泉
  • テレポート: 泉行き、計1回
オーラのクエスト
C1 → C2 → ソーピガルの経路で移動します。道すがらC2で占いオババと会いオーラの色を調べます。後のクエストで聞かれる(さんごの鍵)のでメモをお忘れなきよう。
  • C2 [8, 8]: 占いオババ
手紙のクエスト
ソーピガル →(転送)→ ダスクの経路で移動します。テルゴランは町の西側、迷路の先にいます。この町はテレポート無効なので地道に歩くしかありません。テルゴランに手紙を渡すとアルガリーのゾム、ポートスミスのザムの兄弟に会ってくれと言われます。
  • ダスク [8, 0]: テルゴラン
  • GEM: 転送で1個消費(残り: 0, 4, 2, 4, 4)
兄弟のクエスト
ダスク →(まちへ)→ アルガリー → ポートスミスの経路で移動し、兄弟に会います。歩いて会おうとすると大量の強制エンカウントで時間が掛かるので、テレポートで全部飛ばします。ゾムザム兄弟はどちらが先でも良いですが、ポートスミス → アルガリーだとポータルもなく移動も辛いので、アルガリー → ポートスミスがおススメです。
  • アルガリー [1, 1]: ゾム
  • ポートスミス [12, 2]: ザム
  • テレポート: ゾム、ザム、計4回
  • まちへ: ダスク → アルガリー、計1回
  • GEM: まちへ4個消費(残り: 0, 4, 2, 4, 0)
市民のパスポート、兄弟のクエスト(ルビーの笛)
ポートスミス → B3 →(ひこう)→ C1の経路で移動します。C1でゴールデンバウムという金ぴかの木を見て、ゾムザム兄弟の伝言通りに歩くと、ルビーの笛が沸いてきます。基本的に「さがす」しないとモノが手に入らないゲームですが、このクエストだけ「さがす」をする必要がありません。変なクエスト……。
  • C1 [5, 7]: 市民のパスポート(城に入るために必要)、馬車を調べるか?に「はい」その後に「さがす」
  • C1 [7, 7], [15, 15]: ゴールデンバウム、ルビーの笛
  • ひこう: B3 → C1、計1回
真のアラマー王のクエスト(金の鍵)
C1 →(ひこう)→ B3 → 魔法の砦の経路で移動し、魔法の砦B2の [3, 4] にいる犬の像まで行き、金の鍵をもらいます。デューム城で使います。行きはテレポートは2回+歩き、帰りはエンカウント+逃げるを使うと早いです。
  • B3 [14, 2]: 魔法の砦の入り口、ルビーの笛を2回鳴らす
  • 魔法の砦B2 [3, 4]: 犬の像、「さがす」と金の鍵
  • テレポート: B1, B2、計2回
  • ひこう: C1 → B3、計1回

メインクエストの流れとしては、このままデューム城に乗り込みたいところですが、今回はMPの配分の都合もあって別のクエストに寄り道します。

メインクエスト(オーラ)

もう一つのメインクエストですけど、オーラのクエストはストーリーとあまり関係ないです。ラストダンジョンの歯ごたえを増すためのクエストという感じです。

オーラのクエスト(さんごの鍵)
B3 →(ひこう)→ A4の経路で移動します。小島にいる老人に各キャラクターのオーラの色を答えます。オーラはエリアC2の占いオババに教えてもらった色です。正解すると [4, 2] に飛ばされるので、その場で旋回(移動しちゃダメ)、「さがす」で「さんごの鍵」を拾えます。初見殺しですよね……、これ。
  • A4 [4, 6]: 老人、オーラの色を答える
  • A4 [4, 2]: 旋回、「さがす」でさんごの鍵
  • テレポート: 老人の前へ、計1回
  • ひこう: B3 → A4、計1回
オーラのクエスト(金色のオーラ)
A4 →(ひこう)→ C4 → ボルカノ神殿の経路で移動します。ボルカノ神殿はちょっと特殊で、さんごの鍵を先頭の人が持っている必要があります。他の鍵は誰が持っていても良いのに……。ボルカノ神殿では火山の神の謎に答え「金色のオーラ」にします。ボルカノ神殿から出るとき、C4のボルカノ神殿がある島(魔法が使えない)から出るとき、ともにエンカウント+逃げるが早いです。
  • C4 [7, 2]: ボルカノ神殿入口、先頭の人がさんごの鍵を持っている必要がある
  • ボルカノ神殿 [7, 11]: 火山の神、「なぞ」答えは「にくしみ」、金色のオーラ
  • テレポート: ボルカノ神殿入口へ、計1回
  • ひこう: A4 → C4、計1回
オーラのクエスト(キーカード)
ボルカノ神殿 → C4 →(ひこう)→ A4の経路で移動します。[4, 6] にいる老人に会って「さがす」で「キーカード」を拾えます。
  • A4 [4, 6] [4, 2]: 老人、「さがす」でキーカード
  • テレポート: 老人の前へ、計1回
  • ひこう: C4 → A4、計1回

これで寄り道終わりです。メインクエストに戻ります。

Might and Magicのメインクエスト(真のアラマー王、アストラル世界)

TASでは無視できるものは全て無視して、最速で解きますけども……。本来、真のアラマー王とアストラル世界のクエストは、他のクエストや金の板(ヒントが書いてある)を見ないと答えがわからない作りになっています。全てのストーリーの終着点となっていて、ああ、そういうことだったんだ!と思う作りです。

真のアラマー王のクエスト(貴族のパスポート)
A4 →(ひこう)→ A2の経路で移動し、迷路の奥にいるドルイドのパルセラの問いに答え、貴族のパスポートをもらいます。アラマー城で使います。エリアA2はテレポートが使えないので地道に歩きましょう。
  • A2 [0, 15]: パルセラ、「はい」と答えて「さがす」で貴族のパスポート
  • ひこう: A4 → A2、計1回
ML7の泉、再び
A2 →(ひこう)→ C1の経路で移動します。これでMPが全員尽きたはずなので「やすむ」で回復します。C1ではテレポートを使って再び「魔力がみなぎる泉」に行きます。泉のある森は魔法が使えないので、森から出て「ひこう」で脱出します。
  • C1 [9, 14]: 魔力がみなぎる(ML 7になる)泉
  • テレポート: 泉行き、計1回
  • ひこう: A2 → C1、計1回
真のアラマー王のクエスト(ゴロスのめだま)
C1 →(ひこう)→ A1 → デューム城の石垣 → デューム城内部の経路で移動します。エリアA1もテレポートが使えないので、地道に歩きますが、[15, 10] を北向きに「つうか」でエンカウントと迷路をショートカットします。それでも結構長いです。デューム城の仕掛けも [7, 5] を北向きに「つうか」して全部無視します。デューム城から出るときはエンカウント+逃げるが早いです。
  • A1 [7, 14]: デューム城の石垣、内部への入り口
  • デューム城 [8, 5] [6, 6] [7, 10]: 壁の外に押し戻される罠(三カ所)、「つうか」で無視可能
  • デューム城 [7, 7]: 金の鍵を持たずに行くと扉に吹き飛ばされます。
  • デューム城 [7, 8]: 真のアラマー王と話した後「さがす」と「ゴロスのめだま」を拾えます。
  • ひこう: A2 → A1、計1回
  • つうか: A1 [15, 10] → [15, 11]、デューム城 [7, 5] → [7, 6]、計2回
  • GEM: つうか2回8個消費(残り: 0, 0, 2, 0, 0)
ニセのアラマー王の正体クエスト
デューム城 → A1 →(ひこう)→ E3 → アラマー城の経路で移動します。アラマー城に入るにはハレーショにパスワードを聞いて、ライオンのレリーフに答える必要がありますが、テレポートで無視して入り口 [14, 7] に直行できます。必要なアイテムを所持していればニセのアラマー王に「正体を見破ったな」と言われ、イドの迷宮に飛ばされます。
  • 市民のパスポート: 持たずに入り口に行くと、衛兵に追い返されます。
  • 貴族のパスポート: 持たずに王の部屋の前に行くと、衛兵に追い返されます。
  • ゴロスのめだま: 持たずにニセのアラマー王に会うと、クリア不能クエストを押し付けられます(僧侶の「ちゅうし」でキャンセルするしかない)
  • テレポート: アラマー城の入口へ、計1回
  • ひこう: A1 → E3、計1回
イドの迷宮
英語版だとSoul Mazeですが、日本語版は「イドの迷宮」という全然違う名前で、ニセのアラマー王のセリフ「ソウルメイズの地に監禁」が意味不明に見えます。訳を間違ったのかなあ……?本来はマッピングしてパスワードを知ります。「いちをしる」魔法が使えないため、マッピングの難易度は高いです。しかしパスワードは固定なので正解を知っていれば瞬殺です。クリア後はソーピガルに戻されます。
アストラル世界
ゴロスのめだまを使ってアストラル世界に飛びます。壁がほぼすべて透明のバリアで構成されている鬼畜が考えたダンジョンです。迷ってしまったら敵から逃げれば、かならずスタート地点の [7, 0] に戻れるので、敵を倒すばかりでなくうまく使いましょう。
  • 5カ所の封印: [4, 6] [4, 10] [7, 14] [10, 10] [10, 6] にある封印を解除します。解除するたびに敵が出ます。
  • アストラル [7, 10]: ドア、キーカードで開きます。
  • アストラル [7, 8]: 「やすむ」と次に進みます。イドの迷宮をクリアしている必要があります。
  • アストラル [6, 7]: コーラックがいます。世界の果てに行けと言われ、ソーピガルに戻されます。
世界の果て
ソーピガル →(転送)→ エルキューン → B1の経路で移動します。[4, 15] にある世界の果てに行くとゲームクリアです。最後にBook Twoに続く!と出ますが、Book Twoはファミコンでは発売されませんでした。悲しい。スーパーファミコン版が発売されているようです。
  • B1 [4, 15]: 世界の果て、ゲームクリア
  • GEM: 転送で1個消費(残り: 0, 0, 1, 0, 0)

以上がMight and Magicの世界に起こった事件と、その謎に迫るメインクエストを超スピード解決する手順となります。初めてプレイする方がこの手順でクリアすると、たぶん訳が分からないと思います。

お時間がある方は、攻略サイトを見ながらでも構わないので、金の板や町のヒント、囚人たちなどに出会い話すと、しっかり作られた世界感が味わえると思います。

編集者:すずき(2023/09/07 14:46)

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2021年10月17日

Might and Magic Book OneのマップID情報

目次: Might and Magicファミコン版

解析というほどでもないですが、メモがてら残しておきます。アドレス0x9eに現在のマップIDが書かれています。マップIDとマップの名前の対応は下記のとおりです。

マップIDマップ名 マップIDマップ名
0x00 - 0x20 E2
0x01 ソーピガル 0x21 E3
0x02 ポートスミス 0x22 E4
0x03 アルガリー 0x23 デューム城
0x04 ダスク 0x24 ホワイトウルフ城
0x05 エルキューン 0x25 アラマー城
0x06 ソーピガルの地下 0x26 ブラックリッジノース城
0x07 ノーザンバリアー洞穴0x27 ブラックリッジサウス城
0x08 ポートスミスの地下 0x28 ドラガデューン城
0x09 エルキューンの地下 0x29 ドラガデューン城B1
0x0a ダスクの地下 0x2a ドラガデューン城B2
0x0b コリンブルッフ洞穴 0x2b ドラガデューン城B3
0x0c ボルカノ神殿 0x2c 魔法の砦B1
0x0d 鷹の目洞穴 0x2d 魔法の砦B2
0x0e ホワイトウルフ洞穴 0x2e 森のあばら屋B1
0x0f A1 0x2f 森のあばら屋B2
0x10 A2 0x30 レイバン砦B1
0x11 A3 0x31 レイバン砦B2
0x12 A4 0x32 エルドラドB1
0x13 B1 0x33 エルドラドB2
0x14 B2 0x34 エルドラドB3
0x15 B3 0x35 エルドラドB4(※)
0x16 B4 0x36 アストラル世界(※)
0x17 C1 0x37 イドの迷宮(※)
0x18 C2 0x38 -
0x19 C3 0x39 -
0x1a C4 0x3a -
0x1b D1 0x3b -
0x1c D2 0x3c -
0x1d D3 0x3d -
0x1e D4 0x3e -
0x1f E1 0x3f -

エミュレータなどメモリ書き換えできるツールであれば、地上のマップが切り替わる地点に行って、0x9eを行きたいマップに書き換えてから移動する(C2の [12, 0] を南下するなど)と、任意のマップに飛ばせてIDとマップの対応が楽に確認できます。無効なマップ(0x00や0x38以上)には、そもそも移動できなかったりハングしたりバグったりします。

(※)0x35以上のマップはオートマッピング不可

オートマッピングの踏破済みフラグ

Might and Magicのオートマッピングの踏破フラグは1マス1ビットで、0が未踏破、1が踏破済みの意味です。1マス1ビット、16ビット(2バイト)でY: 1行分、32バイトで1マップ(16 x 16)分を表しています。並び順はマップで見たときの左上から右下に向かって並んでいます。

左上からデータを並べるときは、画像処理で良く見かける座標の取り方(左上がX: 0, Y: 0、右下に向かいX, Yが増える)を良く見かけますが、Might and Magicは数学と同じ座標の取り方(左下がX: 0, Y: 0、右上に向かいX, Yが増える)なので、マップの左上は [X: 0, Y: 15] です。


オートマッピングの踏破済みフラグの並び順と座標の対応

このようにYの降順(15 -> 0の順)で行単位に並んでいます。Xの小さい側がアドレスの小さい側に対応、バイト内でいうとMSB側に対応します。例えば、あるX座標1マスだけ訪れた場合の踏破済みフラグの値は下記のようになります。

  • X 0: 0x80 0x00, 1: 0x40 0x00, 2: 0x20 0x00, 3: 0x10 0x00,
  • X 4: 0x08 0x00, 5: 0x04 0x00, 6: 0x02 0x00, 7: 0x01 0x00,
  • X 8: 0x00 0x80, 9: 0x00 0x40, 10: 0x00 0x20, 11: 0x00 0x10,
  • X 12: 0x00 0x08, 13: 0x00 0x04, 14: 0x00 0x02, 15: 0x00 0x01,

踏破済みフラグが記録されている場所はマップのIDがわかれば計算できます。IDがNだとすると0x6880 + (N - 1) * 0x20です。

マップIDアドレスマップ名 マップIDアドレスマップ名
0x00 - - 0x20 0x6c60 -
0x01 0x6880 ソーピガル 0x21 0x6c80 -
0x02 0x68a0 ポートスミス 0x22 0x6ca0 -
0x03 0x68c0 アルガリー 0x23 0x6cc0 デューム城
0x04 0x68e0 ダスク 0x24 0x6ce0 ホワイトウルフ城
0x05 0x6900 エルキューン 0x25 0x6d00 アラマー城
0x06 0x6920 ソーピガルの地下 0x26 0x6d20 ブラックリッジノース城
0x07 0x6940 ノーザンバリアー洞穴0x27 0x6d40 ブラックリッジサウス城
0x08 0x6960 ポートスミスの地下 0x28 0x6d60 ドラガデューン城
0x09 0x6980 エルキューンの地下 0x29 0x6d80 ドラガデューン城B1
0x0a 0x69a0 ダスクの地下 0x2a 0x6da0 ドラガデューン城B2
0x0b 0x69c0 コリンブルッフ洞穴 0x2b 0x6dc0 ドラガデューン城B3
0x0c 0x69e0 ボルカノ神殿 0x2c 0x6de0 魔法の砦B1
0x0d 0x6a00 鷹の目洞穴 0x2d 0x6e00 魔法の砦B2
0x0e 0x6a20 ホワイトウルフ洞穴 0x2e 0x6e20 森のあばら屋B1
0x0f 0x6a40 - 0x2f 0x6e40 森のあばら屋B2
0x10 0x6a60 - 0x30 0x6e60 レイバン砦B1
0x11 0x6a80 - 0x31 0x6e80 レイバン砦B2
0x12 0x6aa0 - 0x32 0x6ea0 エルドラドB1
0x13 0x6ac0 - 0x33 0x6ec0 エルドラドB2
0x14 0x6ae0 - 0x34 0x6ee0 エルドラドB3
0x15 0x6b00 - 0x35 0x6f00 (以降、キャラクターのステータス格納場所)
0x16 0x6b20 - 0x36 0x6f20 -
0x17 0x6b40 - 0x37 0x6f40 -
0x18 0x6b60 - 0x38 - -
0x19 0x6b80 - 0x39 - -
0x1a 0x6ba0 - 0x3a - -
0x1b 0x6bc0 - 0x3b - -
0x1c 0x6be0 - 0x3c - -
0x1d 0x6c00 - 0x3d - -
0x1e 0x6c20 - 0x3e - -
0x1f 0x6c40 - 0x3f - -

マップIDと対比しやすくするため、あえて詰めず同じ並びにしておきました。オートマッピングが無効なマップは2つのグループがあって、1つ目はバーン地上エリア全域20マップです。このメモリ領域は別の用途に使われているようですが、何の用途か良く知りません。もう1つのグループはエルドラドB4、アストラル世界、イドの迷宮で、キャラクターステータスの格納場所となっています。

編集者:すずき(2021/11/08 23:43)

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