Might and Magicのメッセージスキップについて動作を軽く調べたところ、変な実装になっており超厳しいタイミングを要求されることがわかりました。
メッセージ表示をしているコードは0x9AAE〜0x9B09です(たぶん。表示処理は詳しく見てない)。この処理を実行しているときはROM 0x16000が0x8000にマップされているので、ROMのアドレスでいうと0x16000 + 0x1AAE = 0x17AAE〜 に該当します。このコードの中でスキップ判定をしているのは0x9AF7です。
9AAE : 20 B4 E3 JSR $E3B4 ;
9AB1 : A9 00 LDA #$00 ;
9AB3 : 8D 73 03 STA $0373 ;
9AB6 : A2 00 LDX #$00 ;
9AB8 : 8A TXA ;
9AB9 : 48 PHA ;
9ABA : 20 49 9B JSR $9B49 ;
9ABD : 20 48 9A JSR $9A48 ;
9AC0 : 68 PLA ;
9AC1 : AA TAX ;
9AC2 : BD 20 9B LDA $9B20,X ;
9AC5 : 85 7B STA $7B ;
9AC7 : 8A TXA ;
9AC8 : 48 PHA ;
9AC9 : 0A ASL A ;
9ACA : AA TAX ;
9ACB : BD 0A 9B LDA $9B0A,X ;
9ACE : 85 00 STA $00 ;
9AD0 : BD 0B 9B LDA $9B0B,X ;
9AD3 : 85 01 STA $01 ;
9AD5 : A5 00 LDA $00 ;
9AD7 : 48 PHA ;
9AD8 : A5 01 LDA $01 ;
9ADA : 48 PHA ;
9ADB : 20 5F 9A JSR $9A5F ;
9ADE : 68 PLA ;
9ADF : 85 01 STA $01 ;
9AE1 : 68 PLA ;
9AE2 : 85 00 STA $00 ;
9AE4 : 20 7F 9A JSR $9A7F ;
9AE7 : 20 48 9A JSR $9A48 ;
9AEA : 68 PLA ;
9AEB : 48 PHA ;
9AEC : 85 7B STA $7B ;
9AEE : A9 0B LDA #$0B ;
9AF0 : 38 SEC ;
9AF1 : E5 7B SBC $7B ;
9AF3 : AA TAX ;
9AF4 : 20 C2 9C JSR $9CC2 ; コントローラの状態確認
9AF7 : AD 73 03 LDA $0373 ; メッセージスキップの条件判定
9AFA : C9 01 CMP #$01 ;
9AFC : D0 04 BNE $9B02 ;
9AFE : 68 PLA ; メッセージスキップ発動
9AFF : 4C 09 9B JMP $9B09 ;
9B02 : 68 PLA ; メッセージスキップ発動せず
9B03 : AA TAX ;
9B04 : E8 INX ;
9B05 : E0 0B CPX #$0B ;
9B07 : D0 AF BNE $9AB8 ;
9B09 : 60 RTS ;
最後の方で関数0x9CC2 → 0x9D14 → 0x9B2Bとcallし、変数0x0373(コントローラ状態変更フラグ)が0以外ならメッセージスキップします。後ろから見ていきましょうか。
9B2B : A9 00 LDA #$00 ;
9B2D : 8D 73 03 STA $0373 ;
9B30 : 20 C5 E7 JSR $E7C5 ; コントローラの状態チェック関数、結果は $0200に格納される
9B33 : AD 00 02 LDA $0200 ;
9B36 : CD 01 02 CMP $0201 ;
9B39 : F0 0D BEQ $9B48 ; 前回と状態が変わっているか?
9B3B : 8D 01 02 STA $0201 ; 変わっているなら、変数 $0201に状態を保存
9B3E : AD 00 02 LDA $0200 ;
9B41 : F0 05 BEQ $9B48 ; 状態が0以外(=何か1つでもキーが押されている)か?
9B43 : A9 01 LDA #$01 ; 押されているなら、変数 $0373に1を設定
9B45 : 8D 73 03 STA $0373 ;
9B48 : 60 RTS ;
関数0x9B2Bは現在のコントローラの状態と、保存していた前回のコントローラの状態を比較し、変化していたら変数0x0373に非0の値をセットする関数です。推測するに、プレイヤーがボタンを押したら変数0x0373がセットされ、メッセージスキップが発動する……はずだったのでしょう。
ところが関数0x9D14の実装が完全におかしくて、画面描画が1回終わる(※)まで、関数0x9B2Bを「何度もビジーループで呼ぶ」のです。
9D14 : 8D 64 02 STA $0264 ;
9D17 : A9 C0 LDA #$C0 ;
9D19 : 8D 51 61 STA $6151 ;
9D1C : 20 2B 9B JSR $9B2B ; ↓このループが全力で回りまくる
9D1F : AD 51 61 LDA $6151 ;
9D22 : D0 F8 BNE $9D1C ; ↑
9D24 : 60 RTS ;
短期間に関数0x9B2Bを繰り返し呼ぶとどうなるかというとですね。プレイヤーがコントローラのキーを押して変数0x0373がセットされても、次の呼び出しですぐに「前の状態と変化ナシ!」と判定し、変数0x0373がクリアされてしまい、キーは押されていなかった扱いになるわけです。ええー……なにこの実装。
(※)VBlank NMIを契機に画面描画され、変数0x6151に0がセットされます。
最速でメッセージスキップを発動させようとすると、プレイヤーは下記の条件を満たす刹那の間にキーを押す必要があります。
トレースログで測ったところ入力の猶予は1,055クロック、ファミコンの6502は1.79MHz駆動らしいので、わずか0.589msです。短すぎだよ!!
TASの経験から1フレーム(16.667ms)未満だろうとは思いましたけども、まさかのサブミリ秒でした……。道理で、フレーム単位入力のTASでは最速のメッセージスキップができないわけです。人間ならなおさら無理ですね。このタイミングを毎回狙って押せるやつは100%人間辞めてます。
以上は最速のタイミングを狙って発動させようとした場合の話であり、メッセージスキップを拝むこと自体は割と簡単です。なぜならキーを「押す」タイミングは非常に厳しいものの、他の条件は厳しくないからです。救いの手は2つ、
ですから適当にキーをガチャガチャ連打していれば、たまに条件に該当してメッセージスキップが発動します。
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Might and MagicのTASはもうやらんと言いましたが、少しだけやってます。
会社に向かって歩いているときに「もしかしてあの部分は飛ばせるんじゃね?」と思いついたアイデアを試したところ、合計で298フレーム(4.8秒くらい)速い、14分06秒になりました。ニコニコ動画にも載せておきました(【TAS】FC版Might and Magic Book One 14分06秒 マップ付き)。
更新箇所は下記のとおりです。
ダスクの交差点にいる幽霊を無視すると、敵と強制エンカウントすると思いこんでいたのですが、実はそんなことはありませんでした。直進ならエンカウントしません(旋回するとエンカウントします)。確認は大事ですね。
正直に言って2番目と3番目以外は期待していませんでしたが、どれも0.8〜1.5秒程度の短縮と、良い方向に予想を裏切ってくれました。特にエルキューンでアガールをすっ飛ばすのは予想外の効き目でした。
もう短縮できそうなところは思いつきません。このルートで14分切るのは無理かなあ。
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目次: 車
レガシィに乗るたびに後ろの壊れたバンパー(※)がズレてきて、手で押しこんでも戻らなくなってきました。一応固定されているので脱落することはないですが、いい加減に修理しないとイカンかなあ。高そうで嫌だなー……。
昔、左側のドアも電柱に盛大にぶつけたから、左側がボロボロで悲しい見た目です。それと車体とは関係ないですけど、燃費表示するセンターコンソールも点かなくなりました。あんまり乗ってないけど、さすがに10年以上経つと色々壊れるものだ。
(※)以前、駐車場の坂で尻もち付いたときに、左1/3くらい固定用のビスが折れました。
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会社で勉強会で発表担当になっているので、ヘネパタ(コンピュータアーキテクチャ 定量的アプローチ)の2章をスライドにしているんですけど……、な、長ぇーー!所詮36ページと思いきや、日本語版は1ページの文字数が尋常じゃなく多いです。全く進みません。
前回の担当分(補足B)のスライドを作ったときも同じことを思いましたけど、ヘネパタの説明って、日本語はわかるけど結局何が言いたいのかわからんときがあります。補足スライドを作るのに凄い時間が掛かりました。
話があちこち飛ぶというか、項目を列挙しているのに説明する性質が一致していなかったり、読んでてイライラします。もう3/4くらい進めた時点で疲れてしまい、最後は超手抜きです。それでも80枚くらいありました。
これでも2章は比較的短い章で、3章や4章なんて50ページありますからね!?スライド100枚でも説明できないのでは?
メモ: 技術系の話はFacebookから転記しておくことにした。
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