通常の歩く移動以外の長距離移動手段の方法と、所要時間をメモしておきます。
行先はマップの特定位置のみですが、ショートカットに使えます。また上り階段マスに行くことが多いため、ダンジョンや城からの脱出には最適です。
最速で213〜フレームくらいです。エンカウントが乱数依存なので若干ブレがあるものの、それでも一番早いです。
使用場所に制限があり、地上でしか使えません。しかし任意の地上MAPに行ける優れものでGEMも不要の優れものです。
282〜フレームくらいです。非常に早く、使い勝手も良いので、私がTASするうえでのメイン武器です。
使用場所の制限はないものの、町にしか行けない点と、消費が大きいのが欠点です。
発動は早いですが、移動エフェクトがテレポートと同じで長く、350〜フレームくらい掛かります。しかしMight and Magicは町から町への移動が不便なので、非常に重宝する魔法です。
テレポート禁止マップ(地上A1, A2、ダスクの町、デューム城、アラマー城など)以外なら使えます。どこにでも行けて非常に便利なうえ、序盤のイベントなら無視できてしまうミラクル魔法です。本来は消費MP 5ですが、ダイヤの鍵ならMP消費なく使えます。
453〜フレームくらいです。便利な反面、時間が掛かりますから、歩きの方が早い時もあります。具体例を挙げると、地上A4や、魔法の砦B1、B2はテレポート2回より、歩き+テレポート1回の方が早いです。
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Might and Magic TASのルートです。いくつか試したところこれが一番早く14m46sでした。
エリアC1にある「魔力がみなぎる泉」(一時的に全員の魔法レベルMLが最大の7になる)を使い、魔法使いML3「ひこう」とML6「つうか」、僧侶ML6「まちへ」を利用して大幅にショートカットします。
大きな問題は6人パーティーにして盗賊と僧侶を除いた4人を魔法使いにしてもMPが不足し、後半「ひこう」が使えず大きなロスになります。解決策として5人パーティーにして一回「やすむ」でMPを回復させることにします。「魔力がみなぎる泉」に2回通うことになりますが、その分、デューム城を「つうか」でぶっ飛ばせるので、総合的にみると早くなります。
気を付けるべきは、初期魔法キャラのユーリエール、ガーデニアです。この2人は最初MP 10ですが「やすむ」とMP 6に下がる変な奴らです。MPを使ってから「やすむ」をしないと、MPが無駄になります。
GEMはコリンブルッフで20個手に入りますが、GOLDと違ってGEMは足りない時に1人に集める方法がありません。所持数4個未満になる分け方をすると「つうか」も「まちへ」もGEM不足で使えなくなり(どちらも消費GEM 4)、GEMを持っている意味がなくなります。
5人パーティーで3人「つうか」「まちへ」を使う場合、GEMを使う3人に「わりあい」を3にして分けると、2, 2, 4, 4, 4に分けられます。「わりあい」を変えたときの「わける」は挙動がバグっており、なぜか合計GEM数が減ります。今回のパターンだと1/5も消え(20 → 16個)ます。しかも1:1で分けても4, 4, 4, 4, 4になるので、魔法系キャラに渡せるGEM数が全く変わらず、「わりあい」を変えるだけ無意味です。面食らうバグですね……。
ソーピガルの転送おじさんは、基本的には先頭の人からGEMを1つ持っていきます。先頭の人がGEM 0だったら次の人から持っていきます。便利なんですけど、間違って「つうか」係の人からGEMを奪わないよう、並び順もしくはルートに気を付ける必要があります。今回、転送は3回使います。
FOODはギルドで転職すると20個もらえますから「わける」すればOK です。初期キャラはFOOD 0個なので、「わける」を忘れると「やすむ」で回復しません。罠としか思えない設定です。このゲームの難易度おかしいポイントの1つですね。
初期キャラは全員無一文&ほぼ手ぶらなのは不思議ですよね。かろうじて武器か道具を1つだけ持っていますが、装備すらしていません。冒険舐めすぎでしょ?
移動系魔法を使う回数は「ひこう」9回、「つうか」2回、「まちへ」1回です。内訳は、
下記では今回のTASで使った攻略ルートを簡単に説明します。まずは準備です。
メインクエストを解く順番は以前と変わっています(貴族のパスポート、デューム城を後回し)、地上をちんたら歩いていた部分を「ひこう」で積極的にぶっ飛ばします。
メインクエストの流れとしては、このままデューム城に乗り込みたいところですが、今回はMPの配分の都合もあって別のクエストに寄り道します。
もう一つのメインクエストですけど、オーラのクエストはストーリーとあまり関係ないです。ラストダンジョンの歯ごたえを増すためのクエストという感じです。
これで寄り道終わりです。メインクエストに戻ります。
TASでは無視できるものは全て無視して、最速で解きますけども……。本来、真のアラマー王とアストラル世界のクエストは、他のクエストや金の板(ヒントが書いてある)を見ないと答えがわからない作りになっています。全てのストーリーの終着点となっていて、ああ、そういうことだったんだ!と思う作りです。
以上がMight and Magicの世界に起こった事件と、その謎に迫るメインクエストを超スピード解決する手順となります。初めてプレイする方がこの手順でクリアすると、たぶん訳が分からないと思います。
お時間がある方は、攻略サイトを見ながらでも構わないので、金の板や町のヒント、囚人たちなどに出会い話すと、しっかり作られた世界感が味わえると思います。
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解析というほどでもないですが、メモがてら残しておきます。アドレス0x9eに現在のマップIDが書かれています。マップIDとマップの名前の対応は下記のとおりです。
| マップID | マップ名 | マップID | マップ名 |
|---|---|---|---|
| 0x00 | - | 0x20 | E2 |
| 0x01 | ソーピガル | 0x21 | E3 |
| 0x02 | ポートスミス | 0x22 | E4 |
| 0x03 | アルガリー | 0x23 | デューム城 |
| 0x04 | ダスク | 0x24 | ホワイトウルフ城 |
| 0x05 | エルキューン | 0x25 | アラマー城 |
| 0x06 | ソーピガルの地下 | 0x26 | ブラックリッジノース城 |
| 0x07 | ノーザンバリアー洞穴 | 0x27 | ブラックリッジサウス城 |
| 0x08 | ポートスミスの地下 | 0x28 | ドラガデューン城 |
| 0x09 | エルキューンの地下 | 0x29 | ドラガデューン城B1 |
| 0x0a | ダスクの地下 | 0x2a | ドラガデューン城B2 |
| 0x0b | コリンブルッフ洞穴 | 0x2b | ドラガデューン城B3 |
| 0x0c | ボルカノ神殿 | 0x2c | 魔法の砦B1 |
| 0x0d | 鷹の目洞穴 | 0x2d | 魔法の砦B2 |
| 0x0e | ホワイトウルフ洞穴 | 0x2e | 森のあばら屋B1 |
| 0x0f | A1 | 0x2f | 森のあばら屋B2 |
| 0x10 | A2 | 0x30 | レイバン砦B1 |
| 0x11 | A3 | 0x31 | レイバン砦B2 |
| 0x12 | A4 | 0x32 | エルドラドB1 |
| 0x13 | B1 | 0x33 | エルドラドB2 |
| 0x14 | B2 | 0x34 | エルドラドB3 |
| 0x15 | B3 | 0x35 | エルドラドB4(※) |
| 0x16 | B4 | 0x36 | アストラル世界(※) |
| 0x17 | C1 | 0x37 | イドの迷宮(※) |
| 0x18 | C2 | 0x38 | - |
| 0x19 | C3 | 0x39 | - |
| 0x1a | C4 | 0x3a | - |
| 0x1b | D1 | 0x3b | - |
| 0x1c | D2 | 0x3c | - |
| 0x1d | D3 | 0x3d | - |
| 0x1e | D4 | 0x3e | - |
| 0x1f | E1 | 0x3f | - |
エミュレータなどメモリ書き換えできるツールであれば、地上のマップが切り替わる地点に行って、0x9eを行きたいマップに書き換えてから移動する(C2の [12, 0] を南下するなど)と、任意のマップに飛ばせてIDとマップの対応が楽に確認できます。無効なマップ(0x00や0x38以上)には、そもそも移動できなかったりハングしたりバグったりします。
(※)0x35以上のマップはオートマッピング不可
Might and Magicのオートマッピングの踏破フラグは1マス1ビットで、0が未踏破、1が踏破済みの意味です。1マス1ビット、16ビット(2バイト)でY: 1行分、32バイトで1マップ(16 x 16)分を表しています。並び順はマップで見たときの左上から右下に向かって並んでいます。
左上からデータを並べるときは、画像処理で良く見かける座標の取り方(左上がX: 0, Y: 0、右下に向かいX, Yが増える)を良く見かけますが、Might and Magicは数学と同じ座標の取り方(左下がX: 0, Y: 0、右上に向かいX, Yが増える)なので、マップの左上は [X: 0, Y: 15] です。
このようにYの降順(15 -> 0の順)で行単位に並んでいます。Xの小さい側がアドレスの小さい側に対応、バイト内でいうとMSB側に対応します。例えば、あるX座標1マスだけ訪れた場合の踏破済みフラグの値は下記のようになります。
踏破済みフラグが記録されている場所はマップのIDがわかれば計算できます。IDがNだとすると0x6880 + (N - 1) * 0x20です。
| マップID | アドレス | マップ名 | マップID | アドレス | マップ名 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0x00 | - | - | 0x20 | 0x6c60 | - |
| 0x01 | 0x6880 | ソーピガル | 0x21 | 0x6c80 | - |
| 0x02 | 0x68a0 | ポートスミス | 0x22 | 0x6ca0 | - |
| 0x03 | 0x68c0 | アルガリー | 0x23 | 0x6cc0 | デューム城 |
| 0x04 | 0x68e0 | ダスク | 0x24 | 0x6ce0 | ホワイトウルフ城 |
| 0x05 | 0x6900 | エルキューン | 0x25 | 0x6d00 | アラマー城 |
| 0x06 | 0x6920 | ソーピガルの地下 | 0x26 | 0x6d20 | ブラックリッジノース城 |
| 0x07 | 0x6940 | ノーザンバリアー洞穴 | 0x27 | 0x6d40 | ブラックリッジサウス城 |
| 0x08 | 0x6960 | ポートスミスの地下 | 0x28 | 0x6d60 | ドラガデューン城 |
| 0x09 | 0x6980 | エルキューンの地下 | 0x29 | 0x6d80 | ドラガデューン城B1 |
| 0x0a | 0x69a0 | ダスクの地下 | 0x2a | 0x6da0 | ドラガデューン城B2 |
| 0x0b | 0x69c0 | コリンブルッフ洞穴 | 0x2b | 0x6dc0 | ドラガデューン城B3 |
| 0x0c | 0x69e0 | ボルカノ神殿 | 0x2c | 0x6de0 | 魔法の砦B1 |
| 0x0d | 0x6a00 | 鷹の目洞穴 | 0x2d | 0x6e00 | 魔法の砦B2 |
| 0x0e | 0x6a20 | ホワイトウルフ洞穴 | 0x2e | 0x6e20 | 森のあばら屋B1 |
| 0x0f | 0x6a40 | - | 0x2f | 0x6e40 | 森のあばら屋B2 |
| 0x10 | 0x6a60 | - | 0x30 | 0x6e60 | レイバン砦B1 |
| 0x11 | 0x6a80 | - | 0x31 | 0x6e80 | レイバン砦B2 |
| 0x12 | 0x6aa0 | - | 0x32 | 0x6ea0 | エルドラドB1 |
| 0x13 | 0x6ac0 | - | 0x33 | 0x6ec0 | エルドラドB2 |
| 0x14 | 0x6ae0 | - | 0x34 | 0x6ee0 | エルドラドB3 |
| 0x15 | 0x6b00 | - | 0x35 | 0x6f00 | (以降、キャラクターのステータス格納場所) |
| 0x16 | 0x6b20 | - | 0x36 | 0x6f20 | - |
| 0x17 | 0x6b40 | - | 0x37 | 0x6f40 | - |
| 0x18 | 0x6b60 | - | 0x38 | - | - |
| 0x19 | 0x6b80 | - | 0x39 | - | - |
| 0x1a | 0x6ba0 | - | 0x3a | - | - |
| 0x1b | 0x6bc0 | - | 0x3b | - | - |
| 0x1c | 0x6be0 | - | 0x3c | - | - |
| 0x1d | 0x6c00 | - | 0x3d | - | - |
| 0x1e | 0x6c20 | - | 0x3e | - | - |
| 0x1f | 0x6c40 | - | 0x3f | - | - |
マップIDと対比しやすくするため、あえて詰めず同じ並びにしておきました。オートマッピングが無効なマップは2つのグループがあって、1つ目はバーン地上エリア全域20マップです。このメモリ領域は別の用途に使われているようですが、何の用途か良く知りません。もう1つのグループはエルドラドB4、アストラル世界、イドの迷宮で、キャラクターステータスの格納場所となっています。
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